Das virtuelle Lernerlebnis mit VR und AR – VR-Reihe
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Der heutige Blog-Beitrag widmet sich ganz der Bildung. Bildung ist langweilig? Aber Bildung kombiniert mit VR und AR – viel besser! Falls ihr nicht genau wisst, was Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) ist, könnt ihr euch in meinem ersten Beitrag der VR-Reihe darüber informieren. Falls ihr nicht wisst was Bildung ist – blöd gelaufen ;-)
Die Vorteile von VR und AR beim Lernen
Der alte Computerraum oder der Tageslichtprojektor hat ausgedient, denn die Virtualität ist da. Der Einsatz von VR und AR im Bildungssegment ist Teil der digitalen Bildung. Und die neuen Technologien bringen klare Vorteile mit. Denn die neue Art des Lernens bedeutet, dass man die Lerninhalte erlebt und nicht nur sieht oder hört. Statt 2D-Bilder oder Videos zu betrachten, ist es möglich mit VR- und AR-Software die Lerninhalte dreidimensional zu betrachten und mit ihnen zu interagieren.
Komplexe Zusammenhänge, wie das Zusammenspiel von Gehirn und Muskelbewegungen, werden somit nicht nur leichter verständlich, sondern können in einem spielerischen Rahmen den Schülern vermittelt werden. Das Schlüsselwort ist Gamification. Die Integration von spielerischen Elementen, wie Erfahrungspunkten, die man aus Videospielen kennt, tragen in einem Lernkontext erheblich zur Motivation bei. Und sagt man nicht immer, dass Lernen Spaß machen soll? Die Kombination aus der Darstellungen von virtuellen Lerninhalten und Spielelementen steigert die Motivation und den Lernerfolg.
Experimente, wie das „Cone of Experience“, haben zudem gezeigt, dass Schüler sich 20% der Informationen merken, wenn sie diese hören, 50%, wenn sie diese sehen und hören, und 90%, wenn sie mit denen interagieren können. Die Studie „The Impact of VR on Academic Performance” belegt das Ergebnis des Experiments. In dieser wurde ein A/B-Test an Schülern an Hochschulen in China durchgeführt. Die eine Gruppe von Schülern wurde traditionell unterrichtet, die andere mit VR-Headsets. Das Ergebnis: Gruppe VR wusste nach zwei Wochen noch 90% der Lerninhalte, die traditionell unterrichteten Schüler nur noch 63%. VR-Unterricht war in dieser Studie rund ein Drittel erfolgreicher.
Zusammengefasst sind die Vorteile wie folgt:
- Interaktionsmöglichkeiten steigert Lernverständnis
- Lerninhalte werden länger behalten
- die Gamifizierung vom Lehrstoff macht den Unterricht unterhaltsam
- unterhaltsames Lernen steigert die Motivation
Und die Nachteile?
Kann es bei einem solch innovativem Unterrichtskonzept Nachteile geben? Leider ja. Setzt man VR-Brillen ein, kann es zu der VR Sickness kommen, bei dem der VR-Nutzer unter Übelkeit und Schwindel leidet. Zu dieser VR-Krankheit kommt es, wenn das Gesehene von der körperlichen Selbstwahrnehmung abweicht. Die VR-Hardware- und Software-Unternehmen arbeiten fleißig daran die VR-Krankheit zu besiegen, sodass VR auch für den längeren Gebrauch geeignet ist. Zu einer kognitiven Überlastung kann es kommen, wenn das didaktische Konzept im VR-Unterrichtsmodul nicht ausgereift ist. Die Konsequenz wären frustrierte Schüler, die sich in der virtuellen Welt, in der sie etwas lernen sollen, nicht zurecht finden. Ist die VR-Welt hingegen zu interessant, sodass der Lehrstoff in den Hintergrund rückt, ist der Zweck eines VR-Unterrichts auch nicht erfüllt.
Einsatz von VR und AR in der Schule
Wer ist damals nicht im Geschichtsunterricht eingeschlafen. Natürlich kann ich hier nur von meinen Erfahrungen reden, aber ich denke, die meisten hatten im Geschichtsunterricht eintönigen Frontalunterricht: Lehrer redet – Schüler hören zu und notieren sich irgendetwas. Wie aufregend Geschichte gewesen wäre, wenn man etwas über das alte Ägypten gelernt hätte und dabei vor einer fast 150 Meter hohen Cheops-Pyramide gestanden hätte. Natürlich wäre das im realen Leben ein teurer Klassenausflug. Doch mit VR ist es fast genau so gut, dank des immersiven Effekts. Und wer kann schon bei der Wüstenhitze lernen. Und statt im Biologieunterricht tote Tiere zu sezieren, können die Schüler stattdessen das Tier durch AR-Module vor sich sehen. Den Einsatzbereichen im Schulunterricht sind keine Grenzen gesetzt, doch muss sich jetzt jede Schule hunderte von VR-Headsets zulegen? Wenn es möglich ist – Bravo. Doch haben vermutlich die wenigsten Schulen ein solches Budget für Lernmaterialien. Die Google Cardboard-Brille, eine Papphalterung für das Smartphone, oder eine günstige Kopie für 0,87€ ist jedoch sehr wohl möglich. Mit diesen Smartphone-Halterungen und dem großen Angebot an VR- und 360°-Bildungsapps, welche größtenteils kostenlos sind, ist es möglich virtuelle Erlebnisse in den Schulunterricht zu integrieren. Wirklich interessante AR-Bildungsapps sind ebenfalls schon auf dem Markt, doch kosten diese teilweise etwas mehr. Ob VR oder AR – die Schüler werden den Frontalunterricht nicht vermissen.
VR/AR-Unternehmen auf dem Bildungssektor
Die Vorteile und Einsatz-Variationen haben wir abgehandelt, doch wer steckt hinter der Entwicklung der Lernapplikationen. Ganz vorne dabei und wie könnte es anders sein – Google. Ihr Expeditions Pioneer-Programm begeistert heute schon zahlreiche Schüler und Studenten, denn mit der App ist eine virtuelle Weltreise möglich. Die App Expeditions ist kostenlos und perfekt für den praktischen Unterricht geeignet, da der Lehrer die Expeditionen als Guide leiten kann. Natürlich bietet Expeditions auch ein AR-Modul.
Ebenfalls weit vorne mit dabei ist das Unternehmen zSpace. Gegründet wurde das Unternehmen 2007 im Silicon Valley. Das Angebot an VR- und AR-Hardware und Software ist in den letzten Jahren stark gewachsen und perfekt auf den Einsatz an Universitäten und Schulen ausgerichtet. Den Fokus legt zSpace deutlich auf die MINT-Fächer (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik), doch erstreckt sich ihr Angebot bis hin zur Medizin. Das Hardware-Angebot wurde zudem für den Einsatz im Unterricht konzipiert. Aufgrund der zSpace Ausrüstung, bestehend aus Desktop, Stift und 3D-Tracking-Brille, sind die Schüler und Studenten vom Unterrichtsgeschehen nicht abgeschnitten.
Noch viele weitere Unternehmen engagieren sich für ein VR- oder AR-Unterrichtskonzept. Und in dem Goldman Sachs Report von 2016 wird die Prognose aufgestellt, dass es bis 2020 7 Millionen und es 2025 schon 15 Millionen VR-Nutzer im Bildungssegment geben wird. Doch wird es noch einige Jahre dauern, bis sich der Trend in Deutschland durchsetzen wird. Wer würde da nicht nochmal gerne die Schulbank drücken.
Ihr seid neugierig geworden, wofür man VR und AR noch einsetzen kann? Dann könnte euch der vorherige Beitrag zu den Einsatzmöglichkeiten von AR und VR in der Medizin interessieren. In den nächsten Wochen werden zudem noch weitere Einsatzbereiche unter die Lupe genommen. Gerne könnt ihr eure Gedanken zu den Einsatzmöglichkeiten unten in die Kommentare schreiben.
Und falls gerade ein Lehrer diesen Blog-Beitrag ließt: Wie wäre es beim nächsten Betreten des Klassenraums mit folgendem Satz: „Handy raus – heute machen wir VR-Unterricht“. Im Namen aller Schüler: Danke!